Zaloguj się

Menu

Kursy internetowe

O Graphogame raz jeszcze

Zaniedbałem mój blog ostatnio. Nie przez zapomnienie jednak i lekceważenie, lecz przepracowanie. Ufam ze nastepne miesiące przyniosą poprawę Smile.

 

Dziś chciałbym wrócić do mojego wpisu z 18 kwietnia 2012, w którym przedstawiłem Graphogame: zestaw gier komputerowych wspomagających naukę czytania oraz zapraszałem do udziału w projekcie oceniającym ich skuteczność. Obiecałem też, że po zakończeniu badań przedstawię pokrótce ich wyniki. I oto nadszedł ten dzień!

 

Parę słów o Graphogame i naszym projekcie badawczym, gwoli przypomnienia. Celem Graphogame jest rozwijanie automatyzmu czytania. Jeśli czytamy w sposób automatyczny, wówczas rozpoznajemy poszczególne wyrazy poprawnie i szybko i ta techniczna strona czytania w ogóle nie zaprząta naszej uwagi. Możemy się w pełni skoncentrować na znaczeniu czytanego tekstu.

 

Wiele dzieci i osób dorosłych ma trudności z automatyzacją procesu czytania, albo z powodu  dysleksji, albo po prostu dlatego, że czytają zbyt mało. Remedium na te trudności może stanowić wspólne czytanie (z rodzicem, nauczycielem, wolontariuszem, nawet lepiej czytającym kolegą lub koleżanką) – tak jak to się dzieje np. w programie Czytamy Razem. Szczególnie skuteczne wydaje się być czytanie z powtórzeniami: wielokrotne czytanie tego samego tekstu aż zostanie osiągnięta zadowalająca prędkość czytania. Jednakże rozwiązania te mają też swoje ograniczenia: nie zawsze jest w pobliżu pomocna osoba, a wielokrotne czytanie tego samego materiału może być nudne. Stąd pomysł gier komputerowych, gdzie dzieci będą ćwiczyć automatyczne rozpoznawanie sylab i wyrazów metodą wielokrotnych powtórzeń w toku zabawy.

 

Jak wygląda nasz program Graphogame-Fluent, jak go sobie roboczo nazwaliśmy? Cytuję mój kwietniowy opis:

  

“Rodzic ściąga program z internetu i loguje do niego swoje dziecko. Pierwsze sesje poświęcone są diagnozie: pojawiające się zadania oceniają tempo czytania sylab i wyrazów, ogólne tempo przetwarzania informacji, kompetencje w zakresie artytmetyki oraz poziom czytania ze zrozumieniem. Potem zaczynają się zasadnicze gry. Trenują one tempo i poprawność czytania sylab, wyrazów i zdań. Ich bardzo istotnym atrybutem jest algorytm  dostosowujący tempo prezentacji materiału do umiejętności dziecka. Jeśli dziecko udziela poprawnych odpowiedzi program przyśpiesza; w przeciwnym razie zwalnia. Dzięki temu dziecko pracuje zawsze na granicy swoich możliwości i – mamy nadzieję  - stopniowo je poprawia”.

 

Badania prowadziliśmy równolegle w Polsce i w Irlandii. Do gry zaprosiliśmy dzieci, które wypadły słabo w naszym przesiewowym teście tempa czytania, a także garstkę dzieci wskazanych przez nauczycieli. Ponadto na moją prośbę o pomoc przedstawioną na tym blogu odpowiedziało pozytywnie pięcioro nauczycieli i siedmiorgo rodziców, rejestrując w grze dodatkowe 66 dzieci. Co niezmiernie mnie ucieszyło i za co jestem bardzo wdzięczny!

 

Czy nasze nadzieje związane z Graphogame potwierdziły się? Pełnej odpowiedzi jeszcze nie znamy. Wyników mamy stertę ogromną, której pełna analiza zajmie czas dłuższy. Proces ten dopiero rozpoczęliśmy (np. prawie w ogóle nie analizowaliśmy jeszcze wyników dodatkowych graczy, zarejestrowanych dzięki  pomocy czytelników tego bloga). Nasze wnioski mają więc póki co charakter wstępny i roboczy. Niestety, nie są zachęcające. Oto one:

-          Użytkownicy doświadczyli wielu problemów technicznych ze ściągnięciem gry, założeniem konta, i logowaniem się na kolejne sesje. Oczywiście przewidywaliśmy pewne problemy, ale rzeczywistość okazała się gorsza niż przewidywania . A ponieważ większość dzieci grała w domu, nie mogliśmy im bezpośrednio pomóc w rozwiązaniu problemów technicznych. I to one zapewne sprawiły, że już na wstępie straciliśmy około 2/3 potencjalnych graczy, których rodzice wyrazili zgodę na udział w projekcie, lecz którzy nigdy grania nie rozpoczęli.

-          Gracze, którzy przystąpili do gry, grali na ogół dużo rzadziej i krócej niż tego sobie życzyliśmy. Myślę, że mogły być po temu dwa powody. Po pierwsze, jak wyżej wspomniałem, zasadnicze granie było poprzedzone testem diagnostycznym. Dość długim i nudnym. Umieściliśmy go po to, aby mierzyć postępy dzieci, jednak obawiam się, że to właśnie ten test (nie stanowiący, jak podkreślam, zasadniczej części gier) wiele dzieci zniechęcił już na wstępie. Poza tym same gry, choć na pewno nie pozbawione elementu zabawy, nie mogą się równać z tym, co dziś oferuje internet: ani grafiką (która była “płaska” a nie trójwymiarowa), ani swoją fabułą czy strukturą. Nasze gry raczej nie dawały doświadczenia “absorbcji”, zapomnienia o całym świecie, o którym w doskonałym graniu chodzi.

-          Wyniki grających dzieci w czytaniu poprawiły się w mniej więcej takim samym stopniu, co wyniki dzieci nie grających. Ponadto nie było istotnej korelacji między czasem spędzonym na graniu a poprawą w czytaniu. Statystycznie rzecz biorąc, nie było związku między graniem a postępami w czytaniu.

-          Wbrew niekorzystnym wynikom przedstawionym powyżej, opinie dzieci o grze były na ogół pozytywne; dzieci podały też nieco sugestii odnośnie tego jak grę poprawić.

 

Wnioski ogólne? Myślę, że to co dotąd odkryliśmy, można interpetować na dwa sposoby:

  1. Gry komputerowe w rodzaju Graphogame są nieskuteczne. Nie tędy droga do poprawy wyników w czytaniu. A to dlatego, że są nie dość dla dzieci ciekawe, nie dość wciągające. Poza tym ćwiczą tylko czytanie sylab, wyrazów i zdań, a nie dłuższych, bardziej wciągających tekstów
  2. Graphogame i tym podobne gry mogą być skuteczne, pod pewnymi warunkami. Rzecz jasna trzeba usprawnić ich stronę techniczną, aby były łatwiejsze w instalacji i logowaniu. Skrócić  lub wyrzucić nudne testy diagnostyczne. Doskonalić ich formę i treść. Ale przede wszystkim chodzi o coś innego – długość i intensywność grania. Ta była jak dotąd zdecydowanie niewystarczająca, aby przynieść znaczące rezultaty.  Bardziej intensywne, regularne granie jest możliwe pod okiem nauczyciela; dziecko (lub niewielka grupa dzieci) może grać po lekcjach w pracowni komputerowej, w bibliotece, czy w trakcie zajęć korekcyjno-kompensacyjnych. Chodzi o to, aby Graphogame stało się regularnym uzupełnieniem (nie zastąpieniem!) nauki i bardziej tradycjnych form terapii pedagogicznej.

 

Rzecz jasna, zainwestowawszy wiele wiary i wysiłku w Graphogame, mam nadzieję, że to druga interpretacja jest słuszna. Dlatego chcę “dać Graphogame drugą szansę” w dalszych badaniach.

 

Stąd moja kolejna gorąca prośba. Jeśli są wśród czytelników tego bloga osoby niezrażone tym, co wyżej napisałem,  i też gotowe na to, aby dać Graphogame drugą szansę – zapraszam do współpracy! Chodzi o wypróbowanie skuteczności nieco udoskonalonej wersji Graphogame na niewielkiej grupie dzieci, które grałyby w szkole regularnie pod okiem pedagoga (nauczyciela, terapeuty, bibliotekarza). W okresie 7 tygodni: od początku listopada do połowy grudnia. Szczegóły ustalimy wspólnie, tak aby całe przedsiewzięcie było ciekawe dla obu stron. Tak jak poprzednio, chętnych proszę w pierwszej kolejności o kontakt z Joanną Piotrowską (j.piotrowska@ucc.ie), która jest osobą bezpośrednio odpowiedzialną za koordynowanie i prowadzenie badań.

 

A obok prośby, zaproszenie. Dla osób zaangażowanych dotąd w projekt  - nauczycieli, terapeutów, rodziców – oraz wszystkich osób w ogóle zainteresowanych  problemem, organizujemy w Warszawie spotkanie pod hasłem “Praca nad tempem czytania”. Odbędzie się ono we wtorek 30 października 2012, w godz. 11.00 – 15.00 (a w przypadku gorących dyskusji uczestników jeszcze dłużej Smile). Roboczy plan tego spotkania jest następujący:

  • Wprowadzenie teoretyczne na temat tempa i płynności czytania: czym są, dlaczego są ważne,  dlaczego niektórzy ludzie czytają powoli i niepłynnie?  
  • Badania nad Graphogame-Fluent: przedstawienie wyników i ich dyskusja. Można będzie się dowiedzieć dużo więcej, niż napisałem powyżej.  
  • Jak to było? Zebranie doświadczeń i opinii osób uczestniczących w naszym programie. 
  • Pomoc w powolnym i niepłynnym czytaniu: przegląd metod. Nie tylko gier komputerowych, ale wszelkich innych. 
  • Co dalej? “Okrągły stół”, dyskusja na temat tego, co możemy wspólnie zrobić na rzecz pomocy dzieciom czytającym powoli i niepłynnie (korzystając z Graphogame, ale nie tylko). 

 

Spotkanie nie jest zamknięte tylko dla grona osób uczestniczących dotąd w projekcie Graphogame. Przeciwnie: chciałbym bardzo, aby wzięły w nim udział także inne osoby zainteresowane problematyką trudności w czytaniu. Stąd moje zaproszenie. Liczę na spotkanie Smile.

 

Spotkanie jest bezpłatne, ale konieczna jest rejestracja mejlowa u p. Joanny Piotrowskiej.

 

 

Ach, miejsce! Woronicza 15 lokal 100, Centrum Wspomagania Rozwoju Osobowości. Centrum ogłasza nasze spotkanie na swojej stronie.

 

Komentarze (5)

Zaloguj się aby dodać komentarz

Takie luźne skojarzenie z Pana tekstem Panie Marcinie...Politycy nie tylko w naszym kraju wolą inwestować np. w zbrojenia niż w edukację, badania nad nią...smutna to taka jesienno-depresyjna myśl, bo i dzień dziś taki ponury, ale za prof. Seligmanem trzeba by powtórzyć-znajdź codziennie 3 dobre zdarzenia w swoim życiu i ja się o to dziś postaram czego i innym życzę:)

Monika Boniarczyk

Zacna jest rada Seligmana :). Natomiast polityków naszych nie krytykowałbym za bardzo – w każdym razie nie rząd centralny. Sprawdzam statystyki przedstawione na CIA World Factbook. W 2007 roku (nowszych statystyk tam brak) Polska wydawała na edukację 4,9% produktu narodowego brutto – identyczny procent co Kanada, Irlandia czy Estonia. W tym samym mniej więcej czasie (2005) na obronę wydawaliśmy tylko 1,9% projektu narodowego brutto – identyczny procent co Rumunia i Norwegia. Nie jest więc źle, i trudno mówić że edukacja cierpi u nas z powodu zbrojeń. Pytanie jak te pieniądze są wydawane, zwłaszcza przez władze lokalne, w których gestii leży dziś szkolnictwo podstawowe i średnie.

Marcin Szczerbiński

Bardzo ciekawy projekt.
Podany odnośnik do strony nie istnieje :(

Cecylia Błaszczok

Pani Cecylio - sprawdziłem, wygląda na to że Centrum usuwa ze swej strony informacje o szkoleniach i spotkaniach które już się odbyły. Link przedstawiał jedynie ramowy plan zajęć.

Marcin Szczerbiński

Witam serdecznie!

Chciałabym dopełnić wpis "O Graphogame..." informacją, że z końcem 2012 roku _PROJEKT_DOBIEGŁ_KOŃCA_ i program (przynajmniej na razie) nie jest dostępny w sieci. Pracowicie liczymy wyniki badania i chętnie się nimi podzielimy, kiedy tylko zostaną opracowane.

Z pozdrowieniami, Asia Piotrowska

Joanna Kamykowska

Marcin Szczerbiński

Blog dra Marcina Szczerbińskiego

Pochodzę z Bielska-Białej. W dzieciństwie miałem szczęście wędrować sporo po Beskidach i przeczytać wiele dobrych książek. Osobistych kontaktów z trudnościami w czytaniu i pisaniu miałem niewiele, czym jest dysleksja, dowiedziałem się właściwie dopiero w trakcie zajęć na czwartym roku studiów (psychologia, UJ – ach, piękny Kraków!), lecz problematyka ta szybko mnie zainteresowała. Zdecydowałem się napisać doktorat na temat psychologicznych mechanizmów uczenia się czytania i pisania. Ukończyłem go na University College London w 2001 roku. Przez dziesięć lat pracowałem jako wykładowca psychologii w instytucie logopedii na Uniwersytecie w Sheffield, ucząc głównie psychologii rozwojowej, metodologii badań, statystyki oraz problematyki czytania, pisania i dysleksji. W styczniu 2011 raz jeszcze zmieniłem kraj: obecnie pracuję w instytucie psychologii na uniwersytecie w Cork (Irlandia). Mam też trochę doświadczeń w pracy jako nauczyciel angielskiego, tłumacz i statystyk. Na moim biurku w pracy stoi bursztynowa róża – odznaka honorowego członkostwa Polskiego Towarzystwa Dysleksji, z której jestem bardzo dumny. Pytany o moje zainteresowania naukowe odpowiadam: „Wszystko, co wiąże się z fenomenem czytania i pisania” . O tym też będzie ten blog. Historia pisma; psychologiczne mechanizmy uczenia się czytania i pisania; metodyka nauczania tych umiejętności; analfabetyzm funkcjonalny; dysleksja, dysgrafia i dysortografia, ich mechanizmy, diagnoza i terapia – oto niektóre z tematów, które chciałbym poruszyć. Zapraszam do lektury i do dyskusji!